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Adam Swaab是一名来自洛杉矶的创意总监和技术总监。从2001开始,Adam一直工作在电影和电视领域,在过去的6年里几乎都在与Houdini打交道。他专长在视觉特效与实拍的合成上,并且设计的符合美学。
Adam之前是作设计,动态图形和电影制作的。在Blur Studio待了四年,当时是Motion Graphics 的一员。在那,他作了几年的圣剑开场设计,电影片头和特效,但也作一些动态图形展示包装。目前,Adam是洛杉矶Wolf & Crow一名创意总监,。
“这些年,我在3DS Max,Cinema 4D上花费了大量时间,最后接触Houdini。Houdini我感觉用着非常舒服,是我作这种类型的工作比较感兴趣的一个工具。”Adam说道。
首先来看看他的Showreel吧
作者/Adam Swaab
编译/Pansking
译自/http://www.gridmarkets.com/adam-swaab.html
最近我给SideFX作了一个Houdini的工作展示,它是属于设计类视觉特效的一个类别。我很喜欢总结关于
如何
使用Houdini表达我自己灵感的一些想法,而且是其他3D软件实现不了的那种。我也很喜欢讨论关于我创作工作中的一些策略。不论使用的是哪种工具,我觉得这些东西对于任何创作工作者和VFX艺术家们都是很有价值的。
首先,当说起设计类视效,我指的是什么呢?在CG设计的维恩图里,我把动态图形放在一个圈儿里,把视效放在另一个圈儿里。而两个圆圈相交叉的部分就是我要谈及的。一方面,我们把排版实验,运动中的图形设计,非写实效果等归为一类。另一方面,我们把刚体,流体模拟,爆炸以及在典型特效流程中所涉及的一些东西放一起。那么中间区域汲取的两个方面中最好的部分就是设计类特效,是创作动力学工作最有趣的部分。当我们给设计师一个特效艺术家的工具,或者给特效艺术家一双设计师的眼睛,才能胜任设计类特效的工作。
高度简洁和节略的一张动态图形与视效维恩图解
一个设计师更多考虑的是流水或爆炸的想法,一旦开始,不会结束。设计师要扭转变换它,使用它作为一个主干创作一个完整的新型效果或者视觉表达。目标不仅仅是重建自然,而且还要使用自然现象去创造一个新现实。设计师也可以选择开发程序的领域,“哄”他们去创造感兴趣的效果,但并不意味着结束了制作(比如矢量场视觉化)。
解读一个烟雾模拟矢量场的视觉化。
也有部分的视觉特效流程是存在于外部世界的爆炸和模拟,也归属于这类。我们有这样的领域如:程序几何体生成,物体操控和程序着色。我把这些特效也放在设计类视觉特效里面。
上图是在Houdini中为电影《Pan.》生成的地形和角色特效
上图是在Houdini中为电影《Tron.》生成的程序设计元素
上图是《暮光之城:破晓》第一部分中L系统下创建的静脉特效
程序环境和图形
为蜘蛛侠创建的程序资产和环境
So,为什么我使用Houdini?是什么驱使我使用这个工具来工作的呢?首先我想说的是提及软件我不是一个狂热的追求者,也不是一个盲目鼓吹任何一款软件的人。说到底,每一个艺术家都应该思考下所使用的工具是否适合他和他所作的工作。每一个工具都有强项和弱项,没有完美的工具。同时我也建议艺术家们要不断的搜索新的工具和新的方法去创作。俗话说,“当你拥有一把锤子的时候,每个问题看起来都像是钉子。”
我觉得Houdini是创建过程的一种方法,而不是创建物体。比如,在Houdini中,不是建一把椅子的模型。你是为了制作一把椅子而创建一个系统或过程。你不必考虑最终的结果是一成不变的,而恰恰相反某些东西是开放的,而且可以朝着艺术的方向上进一步摸索。对我来说这是一种解放,因为开始左右不了最终的结果。
Houdini内部的程序处理方式很匹配我的思维方式,分解问题的同时还能让我的设计更灵活,便于测试和反复斟酌灵感与概念。节点式的无损流程相当的重要,它可以允许我把部分过程隔离开,继续修整和优化,同时还保持整体。我可以用推理的方式去创造一些东西,也可以岔开或从过程的任何一步拾取物体。这一切让我能轻松的驾驭复杂的动力学和程序系统。
Houdini中的工具大多都是一堆其他类型的简单工具包。是的,就是那些黑色盒子,很多都是开放的。我可以采用默认的流体解算器并给他们添加我自己的功能,创建一些软件中没有的新行为。也可以拆解解算器去创造一个完整的新解算器。我可以仅仅用些基础了解的解码作出这一切和计算图形。我一直专注的都是成为艺术家,而不是一个程序员。
那么接下来我用一些时间来谈谈在处理项目时的整个过程吧,其中需要设计和技术方向的融合。这个过程是广义的,与软件无关。它提供了良好的基础设计并创建了独一无二的视觉效果,这些年来它一直为我很好的服务。这套方法如下:
■
概念
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参考
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Previs
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雏形
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建立
■
执行和迭代
概念阶段通常是分析项目和效果要达成的目标。我一般都是把想建立的效果或项目中的有趣关键点写出来。从所有媒介收集想法,它可以是任何东西,一个词,一张图或一种情感。
这里的想法是寻找能启发我的灵感,元素和图片。甚至我们可以制作一个视觉片段,头脑的一个配乐,或者是情绪收集版图片中传递的一丝丝情感。我发现这是一个玩的时间。这个阶段应该问问自己“如果这样,将会怎样”。这是一个实验和发现的时刻。
在这个阶段我们可以把两种类型的设计做个区分。我认为设计无非就是两种一个基于过程,一个基于结果。基于过程的设计更多注重的是制作东西的过程,这个过程就是一种艺术,而结果有几分偶然。这种类型的设计关注的是创作设计的规则,是复杂的粒子系统,空间定植算法等等。基于结果的设计是利用过程作为实现结果的一种手段。最后的产品是唯一与部分方程式相关的。这两种都有其优点,而Houdini允许我拥有每个策略。
参考阶段是收集视觉材质,帮助决定如何在屏幕上实现效果或项目。同样也是一个核对技术信息和策略是否有用的地方。参考不仅是关于观察东西的方法,同时它让你有了什么样的感觉。我喜欢收集大量的参考,整理到目录文件夹里,然后选出最好的或者最相关的图片,把它们钉在特殊的地方。重要的是你要明白这些参考有哪些特别的地方吸引了你。是它的灯光?对比度?特别元素的时间?你看到的一个形体?还是一些关于构图的东西?当我做完一部分,我会回头检查我的参考,看看是否正在接近目标或是否偏离的太远。
这是在融化部分概念阶段我收集的一些参考图
在设计阶段创建一些帧数或动态测试的
Previs
非常有用。它可以让你全面的了解概念帧数,小缩略图,或者小动态实验。此阶段我不会考虑这些测试达到
100%
的精准,或者准确的反应最后的效果。
在这里我会留下许多灵活的空间
。对我来讲,这是一个计划图或是一张地图,它能给我一个追随的方向,可以让我在之后的制作中保持快速的制作时间。在这个阶段主要是设法完成氛围,色调,灯光和构图方面的设计。要保持整体大关系忽略细节。这里只是兜售一个想法,不需要执行。
短片中的一个镜头概念帧
最终渲染的镜头
雏形,有时候在
Previs
阶段我就开始作原型设计(蓝本)。这就是我们所说的概念证明。但这里这我们不是真的要制作最终的产品。而是把这个阶段视作测试场地,在不投入大量时间的情况下判定我们提出的解决问题方法。理论上讲,一个原型设计要
2-3
天才能开发出来。最好,减少一天时间。我解决这个问题的方法是写出所需的镜头或工具。一旦了解所需要的,我会进一步把他们分解成微小工具或需要的东西。然后一步一步,一个问题一个问题的建立雏形,这样作总比被更大的问题压垮好得多。经过快速的制作,我会有针对性的去处理我的解决方案。避免失误,把更多经历投入到需要的地方。有时候我也会完全放弃之前的工作,采用一个全新的方法。这里最重要的一点是思维的灵活性和适应问题的解决。
特效中的概念验证
基于概念证明测试而得到的最终镜头
当感觉雏形比较舒服的时候,进入建立阶段。在这个阶段我会全力致力于我的雏形,并做出完全成熟的工具和资产。在建立阶段,我会问自己什么才是我创建阶段的输入和输出工具呢?我需要控制什么样的参数?哪些可以自动化处理,哪些需要艺术指导?对于这一切我有个准则,一般我会按照这个准则来衡量问题。遵循
70:30
比例。
70%
的过程是自动化的,
30%
完全可操控的。按这个比率我已经达成了多年的工作,它很符合我的控制水平,所以很有必要。我不想细致入微的管理场景中的每一个细节,原因在于效率和我所谓的“个人惰性”。
当然,这更多的是我倾向于主观的思考。如果大图片正在工作,那么较小的细节会变得不那么重要了。当然了,总有一些小区域需要定制和引起注意。但是,时间是有限的,资源也是有限的,镜头必须得完成。
好了,前面这些做好后,自然而然进入最终的阶段——执行和迭代。因为之前的工作,比如创建行动计划,作蓝本,开发工具,作测试等等后,现在我们要把之前枯燥乏味的工作转变到进入辛苦的开发镜头部分。这个阶段有关创造性和解决问题方面的工作就少了,更多的是关于“去作”。这个地方需要带着参考重新审视自己,用最挑剔的眼光盯住过程。尽最大的努力把它作到最完美。感觉已经作到自己最好的状态了,然后给其他艺术家看看让他们给你一些反馈。这时候从工作中后退一小步或者听取一些外部的意见是很重要的。有些东西是别人能看见的而你看不见的。他们的建议也许是你从未想过的。他们会看到被你忽视那些弱项。
这有机会让你看到哪些地方作成功和哪些地方作的不成功。
到这是不是所有东西都完事了呢?我与很多其他的主管和设计师沟通时,他们都说“是的”。我们耗尽了时间,精力还有资源。我们总是能作的更好些,总是能找到工作中的缺陷,总是在不得不完成项目的前提下列举出很多妥协。是的,这是现实,但不是坏事。我们必须决定什么时候该放手继续前进,去迎接下一次挑战。我相信这是艺术创作的天性。
我希望这个简短的文章能给你些指引和方向,能帮助你的工作更上一层楼。骚年们继续尝试,尽情的玩吧,去冲破更多的界限!祝你学习愉快。
怎么样,小伙伴们从这篇文章中学到哪些东西呢?也许你会失望,觉得都是些个人经验。对于自己没什么使用价值,也许你会说没有Houdini的技术制作过程。但,你要知道吸取更多大神的制作经验和处理流程的方法要比技术更重要。会技术,还要知道如何把技术应用到制作流程中去。
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